Hola, mi nombre es María Raquel Picón del
Buendía y voy a hablar sobre la programación
robótica y pensamiento computacional a
través de las TIC en educación infantil.
En cuanto a los beneficios de los niños para
jugar con APPS, para aprender a programar,
pues hay muchas, como por ejemplo desarrollo
en el pensamiento computacional, ya que los
retos de muchas aplicaciones incluyen buscar
soluciones y resolver problemas a los retos planteados.
También trabajan la inteligencia
emocional y las emociones. A través de la
paciencia, la perseverancia y la frustración
logran el resultado al final de las secuencias.
Fomentan la creatividad en la resolución de
problemas y retos. Los juegos y retos son
progresivos motivándoles a continuar.
Relacionan la programación con una actividad de gamificación
divertida. Hacen un uso activo y beneficioso
del tiempo que están con pantallas.
Y además son económicas o gratuitas.
Necesitarán tener acceso a una tabla o iO móvil.
En cuanto al Marco teórico, la robótica
educativa es una herramienta motivacional
que apoya los procesos de enseñanza y los
distintos niveles educativos. En el año 2006,
Janet Wynne publicó el artículo Computational
Thinking argumentando que esta nueva competencia
debía ser incluida en la formación de todos
los niños y niñas ya que representaba un
ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia,
la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.
La esencia del pensamiento computacional es
pensar cómo lo haría un científico informático
cuando nos enfrontamos a un problema.
Los objetivos de este proyecto son, en cuanto
al objetivo general, comprobar la incidencia
en la adquisición de dimensiones que miden
el pensamiento computacional, descomposición,
reconocimiento de patrones, extracción, modelado
de simulación, algoritmos y evaluación,
a través de la robótica y la programación
en escolares de educación infantil en un colegio de difícil desempeño.
Y en cuanto a los objetivos específicos,
facilitar una educación integral, de calidad
e inclusiva a todos los niños y niñas, desarrollar
el pensamiento lógico y matemático para
la resolución de un desafío, fomentar la
inteligencia emocional, los valores y las
habilidades educativas, desarrollar el pensamiento
computacional para la resolución de un desafío
capacidad de secuenciar acciones, capacidad
de relacionar las instrucciones, habilidad
para identificar y mejorar errores y convertir
las acciones físicas y concretas en acciones abstractas.
En cuanto a la metodología, el diseño de
la investigación es de tipo cuasi-experimental,
con medidas pre-test y post-test diseñadas
en base a VEBRAS. La muestra la conforman
estudiantes de educación infantil entre 3
y 6 años de edad de un centro educativo
castellano manchego de difícil desempeño.
Tres metodologías, actividades desenchufadas,
técnicas, elementos y estrategias propias
del juego, actividades desarrolladas en entornos sin soporte tecnológico.
Otra metodología, programación en robot,
simulación de programación con un robot.
Y la última, aplicaciones gratuitas Android,
utilización de tablets para que, a través
de simuladores, puedan convertir las acciones
físicas y concretas en acciones abstractas.
Diseño de investigación. ¿Contribuirá
significativamente la integración de un programa
de actividades para el aprendizaje mediante
la programación y robótica educativa a la
adquisición de habilidades de pensamiento
computacional en escolares de educación infantil?
Para ello tenemos la evaluación inicial anulnada
o objeto de estudio a través de la estructura
de retos, bebras, actividades desenchufadas,
AMPLATS, programación con el robot abeja,
VIVOT, aplicaciones gratuitas Android y repetición
de la misma prueba inicial para evaluar las
habilidades computacionales adquiridas.
En cuanto a análisis de datos y evaluación,
análisis estadístico estará desarrollado
por una descomposición, reconocimiento de
patrones, abstracción, modelo de simulación,
algoritmo y evaluación. Y la evaluación
se realizará a través de una rúbrica
donde se evaluarán las seis dimensiones.
El impacto esperado, pues desarrollo de habilidades
computacionales, mejoras en descomposición,
reconocimiento de patrones, abstracción,
modelado y simulación, algoritmo y evaluación.
En cuanto a aprendizaje temprano, pues posible
desarrollo de habilidades computacionales
desde etapas escolares tempranas.
Diseño y construcción de programas, desarrollo
de habilidades para diseñar secuencias de
programación, verificar instrucciones y detectar errores.
Habilidades sociales, habilidades de comunicación,
trabajo colaborativo, creatividad, autonomía y liderazgo.
Inclusión social, desarrollo del pensamiento
lógico y matemático en niños de diversas
condiciones sociales. Y el impacto futuro, base para publicaciones
en revistas, ponencias en congresos y futuras investigaciones.
Espero que le haya gustado. Muchísimas gracias
por su atención. Un saludo, María Raquel.